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Règles des échecs

Plateau Noir · Apprendre à jouer

Règles des échecs

Le déplacement des pièces, et les coups qu'on oublie.

Les échecs se jouent à deux sur un plateau de soixante-quatre cases. Le but n'est pas de prendre le plus de pièces, mais de mettre le roi adverse en échec sans qu'il puisse s'échapper.

Ce qui suit couvre le placement, le déplacement de chaque pièce, les trois coups spéciaux que la plupart des joueurs occasionnels ignorent, et les fins de partie.

Le plateau

Soixante-quatre cases, alternativement claires et foncées, en huit rangées de huit.

Une règle d'installation à retenir : la case en bas à droite de chaque joueur doit être claire. Si elle est foncée, le plateau est tourné dans le mauvais sens.

Le placement de départ

Sur la première rangée, de gauche à droite :

Tour Aux deux extrémités
Cavalier À côté de chaque tour
Fou À côté de chaque cavalier
Dame Sur la case de sa couleur — dame blanche sur case claire, dame noire sur case foncée
Roi Sur la case restante, à côté de la dame

Les huit pions occupent toute la deuxième rangée. Les blancs commencent.

Le déplacement des pièces

Le pion

Avance d'une case vers l'avant. Deux cases autorisées pour son tout premier déplacement.

Il ne recule jamais. Il capture en diagonale, d'une case, ce qui est le seul cas où son déplacement diffère de sa prise.

La tour

Se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement, sur autant de cases que voulu. Ne saute pas les pièces.

Le fou

Se déplace en diagonale, sur autant de cases que voulu. Chaque fou reste sur la couleur de sa case de départ pendant toute la partie.

Le cavalier

Se déplace en L : deux cases dans une direction puis une case perpendiculairement. C'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres.

La dame

Combine la tour et le fou : lignes droites et diagonales, sur autant de cases que voulu. C'est la pièce la plus puissante.

Le roi

Se déplace d'une seule case, dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée par une pièce adverse.

Les trois coups spéciaux

Le roque

Un coup qui déplace le roi et une tour en une seule fois. Le roi se décale de deux cases vers la tour, et la tour passe de l'autre côté du roi.

Quatre conditions doivent être réunies :

  • Ni le roi ni la tour concernée n'ont encore bougé de la partie
  • Les cases entre les deux sont vides
  • Le roi n'est pas en échec
  • Le roi ne traverse ni n'arrive sur une case attaquée

C'est le coup le plus utile du début de partie : il met le roi à l'abri et active une tour.

La prise en passant

Si un pion adverse avance de deux cases et se retrouve juste à côté de l'un de vos pions, vous pouvez le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case.

Ce coup doit être joué immédiatement, au tour suivant. Passé ce délai, la possibilité disparaît.

La promotion

Un pion qui atteint la dernière rangée est remplacé par la pièce de votre choix, sauf le roi. On choisit la dame dans la quasi-totalité des cas.

Rien ne limite le nombre de dames sur le plateau.

Ces trois coups sont dans les règles officielles depuis des siècles, mais restent méconnus des joueurs occasionnels. Les connaître change complètement une partie.

Échec et mat

Échec : le roi est attaqué. Vous devez y répondre immédiatement, de trois façons possibles : déplacer le roi, capturer la pièce qui attaque, ou interposer une pièce sur la trajectoire.

Échec et mat : le roi est attaqué et aucune des trois réponses n'est possible. La partie est terminée.

Le roi n'est jamais capturé. La partie s'arrête au mat.

La partie nulle

Une partie peut se terminer sans vainqueur :

Pat Le joueur au trait n'a aucun coup légal, mais son roi n'est pas en échec
Matériel insuffisant Aucun camp ne dispose de quoi mater
Répétition La même position apparaît trois fois
Règle des 50 coups Cinquante coups sans prise ni mouvement de pion
Accord mutuel Les deux joueurs acceptent la nulle

Trois principes pour bien commencer

  • Occupez le centre. Les quatre cases centrales donnent de la mobilité à toutes vos pièces.
  • Sortez vos pièces avant d'attaquer. Cavaliers et fous d'abord, puis le roque.
  • Ne sortez pas la dame trop tôt. Elle sera pourchassée, et vous perdrez du temps à la déplacer.

La valeur des pièces

Une convention utile pour évaluer un échange :

Pion 1 point
Cavalier 3 points
Fou 3 points
Tour 5 points
Dame 9 points
Roi Inestimable

Ces valeurs sont indicatives. Une pièce bien placée vaut plus qu'une pièce théoriquement plus forte mais bloquée.

Le matériel

Un jeu complet contient trente-deux pièces et un plateau de soixante-quatre cases. La hauteur du roi détermine le confort de jeu : comptez 76 mm pour un usage courant, 90 mm pour un grand format.

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