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Plateau Noir · Apprendre à jouer
Règles des échecs
Le déplacement des pièces, et les coups qu'on oublie.
Les échecs se jouent à deux sur un plateau de soixante-quatre cases. Le but n'est pas de prendre le plus de pièces, mais de mettre le roi adverse en échec sans qu'il puisse s'échapper.
Ce qui suit couvre le placement, le déplacement de chaque pièce, les trois coups spéciaux que la plupart des joueurs occasionnels ignorent, et les fins de partie.
Soixante-quatre cases, alternativement claires et foncées, en huit rangées de huit.
Une règle d'installation à retenir : la case en bas à droite de chaque joueur doit être claire. Si elle est foncée, le plateau est tourné dans le mauvais sens.
Sur la première rangée, de gauche à droite :
| Tour | Aux deux extrémités |
| Cavalier | À côté de chaque tour |
| Fou | À côté de chaque cavalier |
| Dame | Sur la case de sa couleur — dame blanche sur case claire, dame noire sur case foncée |
| Roi | Sur la case restante, à côté de la dame |
Les huit pions occupent toute la deuxième rangée. Les blancs commencent.
Avance d'une case vers l'avant. Deux cases autorisées pour son tout premier déplacement.
Il ne recule jamais. Il capture en diagonale, d'une case, ce qui est le seul cas où son déplacement diffère de sa prise.
Se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement, sur autant de cases que voulu. Ne saute pas les pièces.
Se déplace en diagonale, sur autant de cases que voulu. Chaque fou reste sur la couleur de sa case de départ pendant toute la partie.
Se déplace en L : deux cases dans une direction puis une case perpendiculairement. C'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres.
Combine la tour et le fou : lignes droites et diagonales, sur autant de cases que voulu. C'est la pièce la plus puissante.
Se déplace d'une seule case, dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée par une pièce adverse.
Un coup qui déplace le roi et une tour en une seule fois. Le roi se décale de deux cases vers la tour, et la tour passe de l'autre côté du roi.
Quatre conditions doivent être réunies :
C'est le coup le plus utile du début de partie : il met le roi à l'abri et active une tour.
Si un pion adverse avance de deux cases et se retrouve juste à côté de l'un de vos pions, vous pouvez le capturer comme s'il n'avait avancé que d'une case.
Ce coup doit être joué immédiatement, au tour suivant. Passé ce délai, la possibilité disparaît.
Un pion qui atteint la dernière rangée est remplacé par la pièce de votre choix, sauf le roi. On choisit la dame dans la quasi-totalité des cas.
Rien ne limite le nombre de dames sur le plateau.
Ces trois coups sont dans les règles officielles depuis des siècles, mais restent méconnus des joueurs occasionnels. Les connaître change complètement une partie.
Échec : le roi est attaqué. Vous devez y répondre immédiatement, de trois façons possibles : déplacer le roi, capturer la pièce qui attaque, ou interposer une pièce sur la trajectoire.
Échec et mat : le roi est attaqué et aucune des trois réponses n'est possible. La partie est terminée.
Le roi n'est jamais capturé. La partie s'arrête au mat.
Une partie peut se terminer sans vainqueur :
| Pat | Le joueur au trait n'a aucun coup légal, mais son roi n'est pas en échec |
| Matériel insuffisant | Aucun camp ne dispose de quoi mater |
| Répétition | La même position apparaît trois fois |
| Règle des 50 coups | Cinquante coups sans prise ni mouvement de pion |
| Accord mutuel | Les deux joueurs acceptent la nulle |
Une convention utile pour évaluer un échange :
| Pion | 1 point |
| Cavalier | 3 points |
| Fou | 3 points |
| Tour | 5 points |
| Dame | 9 points |
| Roi | Inestimable |
Ces valeurs sont indicatives. Une pièce bien placée vaut plus qu'une pièce théoriquement plus forte mais bloquée.
Un jeu complet contient trente-deux pièces et un plateau de soixante-quatre cases. La hauteur du roi détermine le confort de jeu : comptez 76 mm pour un usage courant, 90 mm pour un grand format.